法治日?qǐng)?bào)全媒體見(jiàn)習(xí)記者 李兆娣
“我的兒子從初中就沉迷游戲,不吃飯、不洗澡,不給玩就不去上學(xué)?!?/p>
“后來(lái),他在高考前主動(dòng)卸載了游戲,全力奮戰(zhàn),考上了一個(gè)比較滿意的大學(xué)?!?/p>
“這幾年,我對(duì)游戲的認(rèn)知和孩子對(duì)游戲的認(rèn)知也都發(fā)生了改變?!泵鐙寢屖球v訊成長(zhǎng)守護(hù)用戶評(píng)議會(huì)的第一批家長(zhǎng)用戶。據(jù)騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,近些年,防沉迷系統(tǒng)、通過(guò)用戶評(píng)議會(huì)等活動(dòng)促進(jìn)家庭溝通理解等防沉迷治理措施,在幫助未成年人節(jié)制游戲上起到顯著作用。類似苗媽媽經(jīng)歷的例子很多。
2023年12月發(fā)布的《第5次全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《調(diào)查報(bào)告》)顯示,游戲行業(yè)未成年人防沉迷工作取得階段性成果,未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題也得到有效改善,超六成未成年網(wǎng)民認(rèn)為,當(dāng)前限制游戲時(shí)長(zhǎng)的管理方式讓自己或同學(xué)玩游戲的時(shí)間明顯減少。而且,與2021年相比,未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)持續(xù)提升,近九成未成年網(wǎng)民經(jīng)常利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行學(xué)習(xí)。
騰訊2023年第一季度財(cái)報(bào)顯示,未成年人在騰訊游戲總時(shí)長(zhǎng)、流水中占比僅0.4%和0.7%,較2020年同期大幅下降96%和90%。
調(diào)研機(jī)構(gòu)Niko Partners于2022年中發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》報(bào)告顯示,受“830新規(guī)”出臺(tái)影響,中國(guó)未成年人玩家減少了3900萬(wàn)人,且71%的未成年人玩家每周游戲時(shí)間少于3小時(shí),76%的未成年人每周游戲時(shí)間越來(lái)越少。
多位專家表示,未成年人的游戲防沉迷治理是一個(gè)廣泛的社會(huì)問(wèn)題,接下來(lái),游戲防沉迷的挑戰(zhàn)已經(jīng)不再是與未成年人進(jìn)行技術(shù)上的斗智斗勇,更大的挑戰(zhàn)在于,家庭、學(xué)校、社會(huì)等多方力量形成共識(shí),各自承擔(dān)好角色,共同參與進(jìn)來(lái)。客觀看待網(wǎng)絡(luò)游戲,大力開(kāi)發(fā)“功能性游戲”,發(fā)掘游戲工具的深層次價(jià)值,讓游戲也可以成為激發(fā)孩子自我學(xué)習(xí)提升的一種工具。
游戲沉迷不再是焦點(diǎn)問(wèn)題
2015年是手游爆發(fā)元年,未成年人沉迷問(wèn)題日益突出。國(guó)家相繼出臺(tái)政策,嚴(yán)防死守未成年人游戲沉迷問(wèn)題。2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布嚴(yán)管防止未成年人防沉迷的通知(簡(jiǎn)稱“830新規(guī)”)一度被外界稱為“最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”。游戲行業(yè)全面行動(dòng),嚴(yán)格執(zhí)行新規(guī),主動(dòng)技術(shù)加碼,利用人臉識(shí)別等嚴(yán)密攔堵冒用問(wèn)題。
以騰訊為例,騰訊從2015年下半年就開(kāi)始關(guān)注未成年人保護(hù)問(wèn)題,且關(guān)注力度逐步加碼。據(jù)騰訊未成年人保護(hù)體系負(fù)責(zé)人鄭磊介紹,騰訊未保體系的構(gòu)建經(jīng)歷四個(gè)階段:第一階段,于2017年構(gòu)建事前、事中、事后一整套完善的未成年人保護(hù)體系,家長(zhǎng)可以通過(guò)騰訊“成長(zhǎng)守護(hù)”對(duì)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行了解和監(jiān)督;第二階段,于2018年接入公安實(shí)名制準(zhǔn)入機(jī)制,強(qiáng)化實(shí)名驗(yàn)證,并初步探索人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用;第三階段,在對(duì)已實(shí)名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎(chǔ)上,專門針對(duì)“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過(guò)監(jiān)管”的問(wèn)題,擴(kuò)大人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用范圍,對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別;第四階段,加強(qiáng)技術(shù)監(jiān)管的同時(shí)探索更有建設(shè)性的解決方案,推出“智體雙百”等項(xiàng)目,聚焦城鄉(xiāng)青少年的科教、體育等層面,超越限制主義,提供更具建設(shè)性的未成年人保護(hù)解決方案。
“未成年游戲防沉迷體系,早期主要集中在堵,通過(guò)技術(shù)不斷優(yōu)化,與未成年人進(jìn)行斗智斗勇。后期,瞄準(zhǔn)游戲沉迷背后的親子關(guān)系問(wèn)題,由堵到疏,卸掉了平臺(tái)和小孩間的對(duì)抗情緒,卸掉了家長(zhǎng)和小孩間的對(duì)抗。從堵孩子去傾聽(tīng)孩子,理解孩子,和他們做朋友。鼓勵(lì)孩子和家長(zhǎng)相互傾聽(tīng)和表達(dá)。改善了親子關(guān)系,游戲沉迷問(wèn)題也得到了極大的緩解?!彬v訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,平臺(tái)的角色也從討厭的管控者變成孩子們的朋友。
在中國(guó)青少年研究中心特約研究員、四川省教育學(xué)會(huì)家庭教育分會(huì)副理事長(zhǎng)鄧學(xué)良看來(lái),家庭是第一所學(xué)校,家長(zhǎng)是第一任老師,未成年人保護(hù)第一責(zé)任人也是家庭。家長(zhǎng)需要提高對(duì)健康用網(wǎng)和防沉迷的認(rèn)知,更好陪伴和引導(dǎo)孩子,同時(shí)提高自己和孩子科學(xué)有效使用互聯(lián)網(wǎng)工具獲取知識(shí)的能力。正如騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)有一句口號(hào)叫“每一種沉迷的背后,都是一份愛(ài)的缺失?!?/p>
據(jù)統(tǒng)計(jì),“騰訊成長(zhǎng)守護(hù)”自2017年2月推出,作為國(guó)內(nèi)首個(gè)面向未成年人健康游戲的系統(tǒng)解決方案,協(xié)助家長(zhǎng)對(duì)未成年人子女的游戲行為進(jìn)行引導(dǎo),至今已服務(wù)全中國(guó)7000多萬(wàn)家長(zhǎng)和青少年用戶。在線上,有“AI自助+人工視頻”的家長(zhǎng)服務(wù)助手,可以一對(duì)一視頻服務(wù),截至2024年5月,家長(zhǎng)服務(wù)助手已為 192萬(wàn)家長(zhǎng)推薦了管控方案,為近1.4萬(wàn)個(gè)家庭提供了專業(yè)指導(dǎo)。截至目前,未成年人家長(zhǎng)服務(wù)平臺(tái)已服務(wù)逾3600萬(wàn)家長(zhǎng)用戶,向數(shù)百萬(wàn)家庭傳遞教育建議;其中,長(zhǎng)期建聯(lián)、深度溝通輔導(dǎo)5.2萬(wàn)例家長(zhǎng)。
《2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》顯示,28.86%的未成年游戲用戶消費(fèi)減少,高于消費(fèi)增多的比例,未成年人游戲消費(fèi)意愿及消費(fèi)水平進(jìn)一步降低。而在一項(xiàng)針對(duì)未成年人“休息時(shí)間會(huì)做哪些事情”的調(diào)查中,游戲優(yōu)先度僅排第6位,低于與家長(zhǎng)互動(dòng),和同學(xué)朋友玩、看網(wǎng)絡(luò)視頻、閱讀課外讀物、學(xué)習(xí)和復(fù)習(xí)校內(nèi)知識(shí)等。進(jìn)展報(bào)告得出結(jié)論,未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題得到有效改善,游戲行業(yè)防沉迷治理進(jìn)入新階段,不再是焦點(diǎn)問(wèn)題。
做好游戲深層次價(jià)值開(kāi)發(fā)
“大家長(zhǎng)大想干什么?”
“當(dāng)網(wǎng)紅?!?/p>
調(diào)研發(fā)現(xiàn),在欠發(fā)達(dá)地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诤⒆拥膬r(jià)值觀、人生觀、世界觀有著非常嚴(yán)重的影響。鄭磊和團(tuán)隊(duì)思考,除了嚴(yán)管,游戲還能做些什么能幫助到青少年成長(zhǎng)?
防沉迷治理的根本出發(fā)點(diǎn)是,在提供有意思的、高質(zhì)量的游戲內(nèi)容的同時(shí),讓整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)能夠更加健康規(guī)范地發(fā)展。關(guān)于防沉迷的進(jìn)一步治理,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副理事長(zhǎng)兼游戲工委主任委員張毅君和首都經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)特大城市經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展研究院副院長(zhǎng)郭媛媛都提出,要疏堵結(jié)合,從游戲機(jī)制出發(fā),大力開(kāi)展“功能性游戲”的研發(fā),增加游戲內(nèi)容的趣味性和深層次價(jià)值,實(shí)現(xiàn)人治機(jī)治、協(xié)同共治。
在充分調(diào)研后,聚焦青少年健康和欠發(fā)達(dá)地區(qū)的科技教育兩個(gè)焦點(diǎn)問(wèn)題,騰訊推出“智體雙百”項(xiàng)目。騰訊游戲平臺(tái)的角色也從朋友向引領(lǐng)者過(guò)渡。
2021年,騰訊游戲在技術(shù)嚴(yán)管的基礎(chǔ)上,通過(guò)“智體雙百”等項(xiàng)目探索落地更具建設(shè)性的解決方案,為城鄉(xiāng)孩子提供科教和體育兩方面的支持,嘗試為孩子們?cè)谑謾C(jī)屏幕外開(kāi)拓更廣闊的空間。希望可以幫助欠發(fā)達(dá)地區(qū)的孩子們更科學(xué)、有效地善用互聯(lián)網(wǎng)、善用科技。通過(guò)好玩的產(chǎn)品,好玩的體驗(yàn),好玩的場(chǎng)景,讓孩子看到知道比游戲更大的世界,自覺(jué)地喜歡上科技和體育,讓孩子的能量釋放在其他方面,促進(jìn)孩子的身體健康,提升個(gè)人視野。
聚焦青少年健康問(wèn)題,“智體雙百”項(xiàng)目,試圖用線上的平臺(tái)和工具去聯(lián)動(dòng)一切可以聯(lián)動(dòng)的力量,讓小朋友的運(yùn)動(dòng)時(shí)長(zhǎng)可以多增加一點(diǎn),哪怕1分鐘、2分鐘、5分鐘。提供很多游戲化的運(yùn)動(dòng)解決方案,在家里可以運(yùn)動(dòng),有一些親子運(yùn)動(dòng),有跳繩,有球類運(yùn)動(dòng)。讓運(yùn)動(dòng)過(guò)程更游戲化。
聚焦欠發(fā)達(dá)地區(qū)科技教育嚴(yán)重缺乏問(wèn)題,在教育資源缺乏地區(qū)建未來(lái)教室,在線上設(shè)計(jì)提供更多各種前沿科技課程,課程設(shè)計(jì)兼具簡(jiǎn)單化、趣味性、實(shí)用性,充分調(diào)動(dòng)當(dāng)?shù)氐睦蠋?、校長(zhǎng),當(dāng)?shù)亟逃值姆e極性,鼓勵(lì)老師通過(guò)游戲的方式教學(xué),鼓勵(lì)學(xué)生自學(xué)。點(diǎn)燃這些欠發(fā)達(dá)地區(qū)的老師和孩子的學(xué)習(xí)熱情,看到未來(lái)更多可能的一束光,讓他們自我學(xué)習(xí)和提升,自我傳播。實(shí)現(xiàn)“老師幫助老師,孩子幫助孩子”。
比如在課堂上以“劇本殺”的形式講解電信詐騙,就很受孩子們歡迎。讓孩子一邊接受前沿知識(shí),一邊玩,一邊了解了類似問(wèn)題的解決方法。課程研發(fā)從最專業(yè)的團(tuán)隊(duì),到專業(yè)團(tuán)隊(duì)與鄉(xiāng)村教師共創(chuàng)。產(chǎn)品不斷迭代,比較多元化。
據(jù)鄭磊介紹,截至2024年4月,“智體雙百”計(jì)劃已累計(jì)落地共95個(gè)未來(lái)教室和未來(lái)運(yùn)動(dòng)場(chǎng),覆蓋全國(guó)22省、直轄市及自治區(qū),累計(jì)開(kāi)課超11萬(wàn)節(jié),超476萬(wàn)人次師生參與。同時(shí),未來(lái)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)和未來(lái)教室在全國(guó)各地舉辦區(qū)域性賽事活動(dòng),累計(jì)69.2萬(wàn)人次參與。其中,未來(lái)教室落地48間,覆蓋全國(guó)15個(gè)省、直轄市及自治區(qū),累計(jì)開(kāi)設(shè)科技課超過(guò)2萬(wàn)課時(shí),覆蓋學(xué)生99萬(wàn)人次。
未來(lái)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)落地47個(gè),覆蓋全國(guó)17個(gè)省及自治區(qū),累計(jì)開(kāi)課超過(guò)9萬(wàn)節(jié),有377萬(wàn)人次師生參與運(yùn)動(dòng)。
《調(diào)查報(bào)告》顯示,88.7%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行學(xué)習(xí),認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)對(duì)自己學(xué)習(xí)產(chǎn)生積極影響。
“‘智體雙百’,讓孩子們看到了更廣闊的世界,看到了更新鮮的科技力。比如說(shuō)我們習(xí)以為常的3D打印,他們就覺(jué)得好新鮮什么的,這就激發(fā)了他們的好奇心?!编嵗谡f(shuō)。
“游戲并非洪水猛獸,也沒(méi)必要‘談?dòng)螒蛏儭?,關(guān)鍵是科學(xué)、適度地引導(dǎo)和監(jiān)管?!敝貞c郵電大學(xué)校長(zhǎng)高新波認(rèn)為,防沉迷治理,首先,要正確認(rèn)識(shí)游戲存在的價(jià)值,網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上可以起到釋放壓力的作用;其次,加強(qiáng)政府和企業(yè)間的合作,共同營(yíng)造一個(gè)健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,不僅需要游戲企業(yè)主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,更需要有關(guān)部門加強(qiáng)對(duì)第三方,如可購(gòu)買游戲賬號(hào)的電商平臺(tái)等監(jiān)管;再次,意識(shí)到游戲的知識(shí)性價(jià)值。網(wǎng)絡(luò)游戲一方面可以涵蓋部分知識(shí)性內(nèi)容本身,長(zhǎng)遠(yuǎn)看更加速了當(dāng)下熱門的AR、VR、人工智能、圖形學(xué)等先進(jìn)技術(shù)的發(fā)展;最后,多方形成合力,在企業(yè)之外發(fā)動(dòng)志愿者乃至各方社會(huì)組織共同助力。
“如果學(xué)校、家長(zhǎng)、社會(huì)等社會(huì)各個(gè)角色,能在未來(lái)比較快地達(dá)成共識(shí),共同攜手,一起努力,很多問(wèn)題就會(huì)迎刃而解?!编嵗诒硎緦?duì)此非常期待。
編輯:武卓立